

Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức >
Hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây:
Tổng hợp đề thi giữa kì 2 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Văn - Anh
Câu 1
Hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây:
A. Scratch cung cấp các phép toán để em tạo biểu thức số, biểu thức điều kiện.
B. Các phép toán tạo biểu thức thuộc nhóm lệnh Các phép toán.
C. Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình, các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trong ra ngoài.
D. Trong Scratch, em có thể sử dụng dấu ngoặc để quy định thứ tự thực hiện phép toán.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: cả 4 đáp án đều đúng.
A. Scratch có các phép toán để tạo biểu thức số và biểu thức điều kiện
B. Các phép toán thuộc nhóm lệnh “Các phép toán”
C. Scratch thực hiện các phép toán theo thứ tự từ trong ra ngoài nếu biểu thức có nhiều phép toán.
D. Trong Scratch, người dùng có thể sử dụng dấu ngoặc để quy định thứ tự thực hiện phép toán
Câu 2
Hãy chọn biểu thức toán học đúng ứng với biểu thức sau trong Scratch:
A. (2 + 5)×( 8 - 4)
B. 2 + 5 × 8 - 4
C. 2 + 5 × (8 - 4)
D. (2+5) × 8 - 4
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Dựa theo các phép toán được lồng nhau trong biểu thức trong Scratch để xác định biểu thức toán học.
Câu 3
Biểu thức có kết quả bằng bao nhiêu?
A. 110
B. 46
C. 38
D. 150
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Biểu thức trên tương đương với biểu thức sau trong toán học:
(8 + 3) × (14 - 4) = 11 × 10 = 110
Câu 4
Biết r là bán kính hình tròn, a là độ dài cạnh của hình lập phương. Em hãy viết biểu thức toán học tương ứng với mỗi biểu thức trong Scratch vào cột Biểu thức toán học. Mỗi biểu thức đó tính đại lượng gì? Hãy ghi câu trả lời vào ô tương ứng của biểu thức trong cột Ý nghĩa.
Lời giải chi tiết:
Câu 5
Giá trị hiện tại của biến a là . Khi đó câu lệnh
sẽ đưa ra màn hình thông báo nào?
A. Thể tích hình lập phương là a*a*6.
B. Thể tích hình lập phương là 30.
C. Thể tích hình lập phương là 150.
D. Thể tích hình lập phương là aa6.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Chương trình tính kết quả của biểu thức là a × (a× 6) = 5 × (5 × 6) = 150 và thông báo ra màn hình kết quả là Thể tích hình lập phương là 150.
Câu 6
Em hãy điền giá trị của các biểu thức điều kiện vào ô trống tương ứng trong bảng (theo mẫu).
Lời giải chi tiết:
Câu 7
Giả sử giá trị của biến trả lời và hai biến a, b đang hiển thị trên màn hình là:
Khi đó các biểu thức điều kiện sau
Lời giải chi tiết:
Do 36 + 53 = 89 nên:
a) Biểu thức 90 = (36 + 53) sai
b) Biểu thức 90 < (36 + 53) sai
c) Biểu thức 90 < (36 + 53) đúng
Câu 8
Giả sử hai biến a và b có giá trị là . Biến trả lời hiển thị trên màn hình là
Khi đó câu lệnh điều kiện sau đây sẽ đưa thông báo nào ra màn hình? Tại sao?
Lời giải chi tiết:
Do a + b = 3 + 12 = 15 nên biểu thức điều kiện 30 = 15 sai nên thông báo được đưa ra màn hình là “Tiếc quá! Sai rồi!”
Câu 9
Bạn Khoa muốn tạo chương trình trò chơi đố vui thực hiện các yêu cầu sau:
- Có hai biến a, b để lưu hai số hạng của phép tính tổng.
- Máy tính lấy ngẫu nhiên giá trị của hai biến a, b trong khoảng từ 1 đến 50.
- Máy tính yêu cầu người chơi nhập kết quả tính tổng a + b.
- Nếu câu trả lời là đúng, chương trình thông báo “Bạn đã làm đúng”, còn không, chương trình thông báo “Tiếc quá! Sai rồi!”.
a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa?
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.
Lời giải chi tiết:
a) Cả 3 chương trình chưa thực hiện đúng ý tưởng của bạn Khoa, do máy tính lấy ngẫu nhiên giá trị của hai biến a, b trong khoảng từ 1 đến 50 nên cả 3 chương trình lấy sai giá trị của a và b, ngoài ra chương trình B và C bị sai biểu thức điều kiện
b) Viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.
- Mở phần mềm Scratch
- Chọn nhân vật
- Viết chương trình theo khối lệnh sau
- Chạy thử và kiểm tra
Nếu nhập kết quả là 100 thì chương trình thông báo như sau
Nếu nhập kết quả là 3 thì chương trình thông báo như sau
Câu 10
Em hãy tạo chương trình Scratch tính chu vi và diện tích hình tròn với độ dài bán kính nhập vào từ bàn phím.
Lời giải chi tiết:
- Mở phần mềm Scratch
- Chọn nhân vật
- Tạo 3 biến cạnh, chu vi, diện tích
- Viết chương trình theo khối lệnh sau
- Chạy thử và kiểm tra


- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức