

Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức >
Em hãy đánh dấu ✓ vào ô trống trước những hoạt động mà em thực hiện theo cấu trúc lặp.
Tổng hợp đề thi giữa kì 2 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Văn - Anh
Câu 1
Em hãy đánh dấu ✓ vào ô trống trước những hoạt động mà em thực hiện theo cấu trúc lặp.
Đọc bài nhiều lần cho đến khi thuộc bài thì dừng lại.
Thực hiện lần lượt các bước để di chuyển đoạn văn bản.
Rửa rau nhiều lần cho đến khi rau sạch thì dừng lại.
Thực hiện lần lượt các bước để chèn hình ảnh vào trang chiếu.
Lời giải chi tiết:
Đọc bài nhiều lần cho đến khi thuộc bài thì dừng lại.
Thực hiện lần lượt các bước để di chuyển đoạn văn bản.
Rửa rau nhiều lần cho đến khi rau sạch thì dừng lại.
Thực hiện lần lượt các bước để chèn hình ảnh vào trang chiếu.
Câu 2
Hình bên là chương trình điều khiển nhân vật bồ câu di chuyển trên sân khấu và thay đổi động tác. Trong chương trình đó, khối lệnh nào được lặp lại và lặp lại bao nhiêu lần?
Lời giải chi tiết:
Trong chương trình đó, khối lệnh di chuyển 10 bước, trang phục kế tiếp, đợi 1 giây được lặp lại và lặp lại 1 lần?
Câu 3
Hãy điền các cụm từ khối lệnh, lặp lại, cấu trúc lặp vào chỗ chấm cho đúng.
a) Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện .........................................................
b) Trong chương trình có ......................................, lệnh hoặc ...................................... được thực hiện lặp lại.
Lời giải chi tiết:
a) Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
b) Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
Câu 4
Trong các chương trình sau, chương trình nào có chứa cấu trúc lặp?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Chương trình B có khối lệnh sau được lặp lại 1 lần
Câu 5
Hãy ghép mỗi câu lệnh trong Scratch với tên của chúng sao cho phù hợp:
Lời giải chi tiết:
1 - a, 2 - c, 3 - b.
Câu 6
Để điều khiển nhân vật chim bồ câu vỗ cánh liên tục em sử dụng lệnh lặp nào?
A. Lệnh lặp với số lần biết trước.
B. Lệnh lặp liên tục.
C. Lệnh lặp có điều kiện.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Để điều khiển nhân vật chim bồ câu vỗ cánh liên tục em sử dụng lệnh lặp liên tục
Câu 7
Hãy ghép mỗi khối lệnh với mô tả hoạt động sao cho phù hợp.
Lời giải chi tiết:
1 - b, 2 - a, 3 - c
Câu 8
Để điều khiển nhân vật mèo di chuyển liên tục cho đến khi chạm vào con trỏ chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Ở lệnh C, thực hiện lặp lại hành động di chuyển 10 bước cho tới khi chạm vào con trỏ chuột
Câu 9
Em hãy chọn chương trình đúng để điều khiển nhân vật chim bồ câu lặp lại liên tục hành động vừa bay vừa vỗ cánh.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Khối lệnh A có chứa lệnh khối lặp liên tục
Câu 10
Trong Scratch có một nhân vật dễ thương tên là Ballerina. Các động tác Ballerina đang múa được vẽ thành bốn “trang phục” của nhân vật như hình dưới đây:
Ý tưởng của bạn An là tạo chương trình trong đó nhân vật Ballerina múa trên sân khấu. Sau khi nói “Xin chào” khán giả, cô bé thực hiện lặp lại 5 lần các động tác múa, mỗi động tác cách nhau 5 giây.
Em hãy mô tả các bước của chương trình thực hiện ý tưởng ở trên. Khi tạo chương trình, em sẽ sử dụng lệnh lặp nào?
Lời giải chi tiết:
Mô tả các bước của chương trình thực hiện ý tưởng:
- Tạo chương trình có nhân vật Ballerina
- Nhân vật nói “Xin chào”
- Lặp lại 20 lần các hành động sau (Do có 4 động tác lặp lại 5 lần nên số lần cần lặp là 20):
+ Chuyển sang trang phục kế tiếp
+ Đợi 5 giây
- Khi tạo chương trình, em sẽ sử dụng lệnh lặp lại với số lần biết trước (5 lần)<
- Tham khảo chương trình sau:


- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức