

Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức >
Cho dãy các hành động như sau: 1. Di chuyển 5 bước. 2. Thay đổi động tác.
Tổng hợp đề thi giữa kì 2 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Văn - Anh
Câu 1
Cho dãy các hành động như sau:
1. Di chuyển 5 bước.
2. Thay đổi động tác.
3. Đợi 2 giây.
4. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại.
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật thực hiện tuần tự các hành động trên?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Khối lệnh C cho phép nhân vật thực hiên các hành động theo yêu cầu đề bài
Câu 2
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật lặp lại 5 lần các hành động ở Câu 1?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Khối lệnh A có lệnh lặp lại với số lần là 5
Câu 3
Hãy chọn khối lệnh đúng điều khiển nhân vật lặp lại liên tục các hành động:
1. Đi tới vị trí ngẫu nhiên.
2. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Khối lệnh B có lệnh lặp liên tục, khối lệnh A là lặp với số lần biết trước, khối lệnh C là lặp lại có điều kiện
Câu 4
Em hãy chọn chương trình đúng điều khiển nhân vật liên tục trên sân khấu cho đến khi nháy chuột thì dừng lại.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Để chương trình đúng điều khiển nhân vật liên tục trên sân khấu cho đến khi nháy chuột thì dừng lại cần có khối lệnh lặp lại có điều kiện, chỉ có C đáp ứng
Câu 5
Khối lệnh sau đây điều khiển nhân vật thực hiện những hành động gì?
Lời giải chi tiết:
Khối lệnh điều khiển nhân vật thực hiện lặp lại những hành động sau cho đến khi phím trắng được bấm
- Di chuyển 10 bước
- Bật lại nếu chạm cạnh
Câu 6
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật di chuyển theo hình vuông?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Để điều khiển nhân vật di chuyển theo hình vuông thì cần có khối lệnh lặp 4 lần các hành động di chuyển và xoay 90 độ (do hình vuông có 4 cạnh) nên chọn đáp án A
Câu 7
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật di chuyển theo hình tam giác đều?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Để điều khiển nhân vật di chuyển theo tam giác đều thì cần có khối lệnh lặp 3 lần các hành động di chuyển và xoay 120 độ (do tam giác đều có 3 cạnh) nên chọn đáp án B
Câu 8
Chương trình sau đây vẽ hình gì?
Lời giải chi tiết:
- Chương trình sau đây vẽ 1 tam giác đều, do ta thấy khối lệnh di chuyển 150 bước và xoay sang phải 120 độ được lặp lại 3 lần
- Các em có thể tự lập trình bằng phần mềm Scratch để kiểm chứng kết quả
Kết quả thu được là
Câu 9
a) Tạo khối lệnh để nhân vật thực hiện tuần tự các hành động sau:
1. Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên.
2. Đợi 1 giây.
3. Thay đổi trang phục kế tiếp.
4. Bật lại nếu chạm cạnh.
b) Sử dụng lệnh lặp tạo ba chương trình, mỗi chương trình thực hiện một yêu cầu sau:
- Lặp lại 8 lần khối lệnh ở câu a.
- Lặp liên tục khối lệnh ở câu a.
- Lặp khối lệnh ở câu a cho đến khi người sử dụng nhấn phím dấu cách (phím trắng) thì dừng lại.
Lời giải chi tiết:
Bước 1. Thực hiện các bước thực hành tương tự như hướng dẫn của Nhiệm vụ 1 trong sách giáo khoa Tin học 5 (trang 59) để tạo khối lệnh theo yêu cầu của câu a. Tham khảo khối lệnh sau:
Bước 2. Thực hiện các bước thực hành tương tự như hướng dẫn của Nhiệm vụ 2 trong sách giáo khoa Tin học 5 (trang 60) để lần lượt tạo các chương trình theo yêu cầu của câu b.
Tham khảo khối lệnh sau:
- Lặp lại 8 lần khối lệnh ở câu a.
- Lặp liên tục khối lệnh ở câu a.
- Lặp khối lệnh ở câu a cho đến khi người sử dụng nhấn phím dấu cách (phím trắng) thì dừng lại.
Bước 3. Lưu tệp chương trình.
Câu 10
Trong Scratch có một nhân vật tên là Ben. Các động tác thể dục của Ben được vẽ thành bốn “trang phục” của nhân vật như hình dưới đây:
Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình điều khiển nhân vật Ben thực hiện đủ 4 động tác thể dục, mỗi Khi bấm vào động tác cách nhau 2 giây. Bạn đã viết chương trình như hình sau.
a) Chương trình này có cấu trúc lặp không? Tại sao?
b) Em hãy nêu cách để chương trình ngắn gọn hơn và viết chương trình đó.
Lời giải chi tiết:
a) Chương trình này có cấu trúc lặp, vì nhìn vào chương trình thấy 2 lệnh trang phục kế tiếp và đợi 2 giây được lặp lại 4 lần
b)
- Để chương trình ngắn gọn hơn cần sử dụng khối lệnh lặp với số lần biết trước là 4
- Viết lại chương trình đó:


- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức