

Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức >
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
Tổng hợp đề thi giữa kì 2 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Văn - Anh
Câu 1
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
A. Sử dụng lệnh và đợi để nhập thông tin từ bàn phím.
B. Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến
C. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
D. Trong Scratch, biến không sẵn có mà người sử dụng phải tự tạo ra.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A, B, C
Trong Scratch, biến đã có sẵn, người sử dụng không cần tạo ra
Câu 2
Em hãy chọn những câu lệnh sử dụng để hiển thị giá trị của biến ra màn hình.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A, B
Lệnh “nói” A và B có thể được dùng để hiển thị giá trị của biến “trả lời” bằng cách chèn giá trị biến vào trong 2 lệnh này.
Câu 3
Nếu trên sân khấu hiển thị thì giá trị của biến
bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
Lời giải chi tiết:
Giá trị của biến bằng “Hà Trang”
Người sử dụng đã nhập thông tin “Hà Trang” từ bàn phím.
Câu 4
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến , em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.
B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.
D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B, C, D
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến , em có thể tạo nhiều biến khác với tên tự đặt.
Câu 5
Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp.
Lời giải chi tiết:
1 - b, 2 - a, 3 - c, 4 - d.
Câu 6
Giá trị hiện thời của biến a là 5 , sau khi thực hiện lệnh
, giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 3
B. 5
C. 7
D. 2
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Sau khi thực hiện lệnh, giá trị biến a tăng thêm 2 đơn vị, nên a có giá trị là 5 + 2 = 7.
Câu 7
Thông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biến được hiển thị trên sân khấu.
A. Nhập a=.
B. Giá trị của a là 8.
C. a=8
D. Giá trị của a là.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Giá trị của biến a được đặt theo giá trị của biến trả lời là 8 nên thông báo của chương trình hiện ra là Giá trị của a là 8.
Câu 8
Giá trị của biến Điểm bằng bao nhiêu sau chạy chương trình như hình sau?
A. 0
B. 1
C. 10
D. 11
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Biến Điểm ban đầu có giá trị bằng 0. Sau khi thực hiện lặp lại 10 lần hành động tăng giá trị của biến thêm 1 thì biến có giá trị là 0 + 1 × 10 = 10
Câu 9
Chương trình nào thực hiện ý tưởng: Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.
Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Thực hiện câu lệnh hỏi và đợi để nhập câu trả lời từ bàn phím và sử dụng biến trả lời khi thông báo ra màn hình nên chương trình A đúng với đề bài yêu cầu.
Câu 10
Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
- Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0.
- Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.
a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.
Lời giải chi tiết:
a) Chương trình A thực hiện ý tưởng của bạn Khoa. Sử dụng khối lệnh lặp liên tục và cấu trúc rẽ nhánh kiểm tra điều kiện xem chuột được nhấn không.
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.
- Mở phần mềm Scratch
- Chọn nhân vật
- Viết chương trình theo khối lệnh A
- Chạy thử và kiểm tra


- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức