Bài 1.F Làm quen với lập trình trực quan trang 56, 57 SGK Tin học 4 Cánh diều>
Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 4 tất cả các môn - Cánh diều
Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh
Khởi động
Trả lời câu hỏi mục khởi động trang 56 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học và tìm hiểu các nguồn trên mạng
Lời giải chi tiết:
Tên các phần mềm, trò chơi máy tính:
- Phần mềm Windown
- Phần mềm diệt virus BKAV
- Trò chơi cờ vua
- Trò chơi cờ tướng
Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.
HĐ 1
Trả lời câu hỏi mục hoạt động 1 trang 56 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch.
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch trên màn hình.
Bước 2: Nháy chuột vào và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?
Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học về Scartch
Lời giải chi tiết:
- Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em có giống ở Hình 1.
- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền.
HĐ 2
Trả lời câu hỏi mục hoạt động 2 trang 57 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?
Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học
Lời giải chi tiết:
Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.
HĐ 3
Trả lời câu hỏi mục hoạt động 3 trang 57 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.
Hình 3. Mèo hiển thị bóng nói
Hình 4. Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép các lệnh với nhau
Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học
Lời giải chi tiết:
Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây.
Luyện tập 1
Trả lời câu hỏi mục luyện tập trang 58 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Bài 1. Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học về Scartch
Lời giải chi tiết:
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình.
Luyện tập 2
Trả lời câu hỏi mục luyện tập trang 58 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Bài 2. Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học trong SGK mục hoạt động 3 trang 57
Lời giải chi tiết:
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị
Vận dụng
Trả lời câu hỏi mục vận dụng trang 58 SGK Tin học 4 – Cánh diều
Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học
Lời giải chi tiết:
- Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:
Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90o, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90o.
- Bài 2.F Tạo chương trình Scratch đầu tiên trang 59, 60 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 3.F Tạo chương trình có phông nền thay đổi trang 62, 63 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 4.F Tạo chương trình có nhiều nhân vật trang 64, 65 SGK Tin học Cánh diều
- Bài 5.F Tạo chương trình có nhân vật chuyển động trang 66, 67 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 6.F Tạo chương trình có nhân vật thay dổi kích thước, màu sắc trang 68, 69 SGK Tin học 4 Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 7.F Thực hành tạo chương trình của em trang 70, 71 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 6.F Tạo chương trình có nhân vật thay dổi kích thước, màu sắc trang 68, 69 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 5.F Tạo chương trình có nhân vật chuyển động trang 66, 67 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 4.F Tạo chương trình có nhiều nhân vật trang 64, 65 SGK Tin học Cánh diều
- Bài 3.F Tạo chương trình có phông nền thay đổi trang 62, 63 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 7.F Thực hành tạo chương trình của em trang 70, 71 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 6.F Tạo chương trình có nhân vật thay dổi kích thước, màu sắc trang 68, 69 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 5.F Tạo chương trình có nhân vật chuyển động trang 66, 67 SGK Tin học 4 Cánh diều
- Bài 4.F Tạo chương trình có nhiều nhân vật trang 64, 65 SGK Tin học Cánh diều
- Bài 3.F Tạo chương trình có phông nền thay đổi trang 62, 63 SGK Tin học 4 Cánh diều