SBT Tin 9, giải sbt tin học 9 cánh diều Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Bài 3. Thực hành tạo và chạy thử chương trình Tin học 9 Cánh diều SBT Tin học 9 Cánh diều


Cho thuật toán được mô tả như sau

Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 9 tất cả các môn - Cánh diều

Toán - Văn - Anh - KHTN - Lịch sử và Địa lí

Lựa chọn câu để xem lời giải nhanh hơn

Câu F13

Cho thuật toán được mô tả như sau:

Bước 1: Nhập giá trị của NNN

Bước 2: Tổng = 0

Bước 3: Lặp NNN lần:

        Nhập ai

        Tổng được cộng thêm (ai)2

Hết lặp

Bước 4: Thông báo kết quả là Tổng

Hãy chọn chương trình thể hiện đúng thuật toán đó.

Lời giải chi tiết:

Chương trình C

Câu F14

Xét những chương trình đã cho ở Bài F13. Với những chương trình không đưa ra kết quả đúng với thuật toán, hãy chỉ ra lỗi của chương trình và nêu phương án sửa.

Lời giải chi tiết:

Chương trình A: Trong Scratch khi nhập một giá trị vào, giá trị đó sẽ được lưu vào biến answer, chương trình A thiếu lệnh sau khi nhập giá trị N và thiếu lệnh

sau khi nhập giá trị a1 vào.

Chương trình B: Lệnh cần được thực hiện sau mỗi khi nhập a1, tức là phải nằm trong vòng lặp N lần.

Chương trình D: Sai công thức tính, thuật toán dùng để tính tổng các (a1)2, còn chương trình này lại tính (a₁ + a₂ + ... + aₙ)². Do vậy cần thay như sau:

Câu F15

Kết quả của bước Xác định bài toán và Tìm thuật toán của một bài toán như sau:

Xác định bài toán:

Input: Số NNN nguyên dương

Output: Các số là ước thực sự của NNN

Tìm thuật toán:

Bước 1: Nhập giá trị của NNN

Bước 2: Lặp với i từ 2 đến N/2:

           Nếu (N chia hết cho i) và (i không chia hết cho 2):

           Thông báo i là một ước số thực sự và lẻ

Hết nhánh

    Hết lặp

Trong những chương trình dưới đây, hãy chọn chương trình đúng để giải bài toán nói trên theo thuật toán đã mô tả.

Lời giải chi tiết:

Đáp án: Chương trình A

Câu F16

Xét những chương trình đã cho ở Bài F15. Với những chương trình không đưa ra kết quả đúng với thuật toán, hãy chỉ ra lỗi của chương trình và nêu phương án sửa.

Lời giải chi tiết:

Chương trình B: Điều kiện lặp bị sai, cần sửa lại:

Chương trình C: Dùng hai cấu trúc lặp lồng nhau không theo đúng mô tả thuật toán (mặc dù kết quả cho ra đúng).

Chương trình D: Thiếu lệnh , cần đưa lệnh này thành lệnh cuối của vòng lặp để chuẩn bị lặp tiếp, kiểm tra số tiếp theo.

Câu F17

Kết quả của bước Xác định bài toán và Tìm thuật toán của một bài toán như sau:

Xác định bài toán:

Input: Số cạnh của đa giác đều là 6

Output: Một đa giác đều 6 cạnh, các cạnh màu xanh lá cây

Tìm thuật toán:

Bước 1: Chọn màu vẽ là màu xanh lá cây

Bước 2: Lặp 6 lần:

   Vẽ một cạnh có độ dài bằng 45 bước

   Xoay hướng bút vẽ đi 60 độ

     Hết lặp

Hãy tạo chương trình theo thuật toán trên và cho biết kết quả có khớp với Output của bài toán hay không?

Lời giải chi tiết:

Chương trình cho kết quả như Output.

Câu F18

Bài toán: Với mỗi một số tự nhiên được đưa ra, hãy cho biết số đó có phải là số nguyên tố hay không (với yêu cầu không được dùng bảng các số nguyên tố để tra cứu).

Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.

Lời giải chi tiết:

Theo mô tả thuật toán như phát biểu 4) Bài F11, chương trình sẽ là:

Câu F19

Để giải bài toán cho ở Bài F18, chương trình sau đây còn lỗi. Hãy phát hiện và sửa lỗi cho chương trình:

Lời giải chi tiết:

Hai câu lệnh thông báo đều bị lỗi:

Phương án sửa lỗi: đổi vị trí hai câu lệnh trên cho nhau.

Câu F20

Bài toán: Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong 10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi chỉ được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn số vừa đoán. Nếu đoán đúng với không quá 4 lần đoán thì người chơi đã vượt được thử thách này.

Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.

Lời giải chi tiết:

Xác định bài toán:

Input:

Số bí mật là số tự nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (do máy lấy ngẫu nhiên).

Số lần đoán số không quá 4 lần.

Output:

Máy cho nhập vào số lần đoán (không quá 4 lần). Mỗi lần đoán sai, máy thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn so với số vừa đoán.

Tìm thuật toán:

Bước 1: Máy tính lấy ngẫu nhiên một số trong phạm vi từ 1 đến 10, lưu giữ số này trong biến Số bí mật.

Bước 2: Lặp 4 lần:

2.1: Yêu cầu nhập số vừa đoán, lưu vào biến Số đoán.

2.2: Nếu (Số đoán = Số bí mật):

Thông báo "Bạn đoán đúng"

Kết thúc trò chơi.

Trái lại:

Nếu (Số đoán > Số bí mật): Thông báo "Sai! Phải là số nhỏ hơn".

Trái lại: Thông báo "Sai! Phải là số lớn hơn".

                    Hết nhánh

         Hết nhánh

Hết lặp

Viết chương trình:


Bình chọn:
4.9 trên 7 phiếu

Tham Gia Group 2K10 Ôn Thi Vào Lớp 10 Miễn Phí